Muster und zuordnungen

Die verschiedenen Muster und Prinzipien, die in GRASP verwendet werden, sind Controller, Schöpfer, Indirektion, Informationsexperte, niedrige Kopplung, hoher Zusammenhalt, Polymorphismus, geschützte Variationen und reine Fertigung. Alle diese Muster lösen einige Software-Probleme, und diese Probleme sind bei fast jedem Softwareentwicklungsprojekt üblich. Diese Techniken wurden nicht erfunden, um neue Arbeitsweisen zu schaffen, sondern um alte, bewährte Programmierprinzipien im objektorientierten Design besser zu dokumentieren und zu standardisieren. Hier sind die Anforderungen für das Online-Voting-System. Sie erstellen ein Design für dieses System, indem Sie OO-Designmuster verwenden. Bereiten Sie Ihre Materialien auf einer Webseite (oder mehreren) vor, und fügen Sie den Link zu Ihrem Klassenwebspace nach dem Fälligkeitsdatum hinzu (das Ist datum der Präsentation in der Klasse). Wie bei der anderen Teamarbeit wird jedes Team ein gemeinsames Produkt erstellen, aber jedes Teammitglied wird separat in seinem persönlichen Klassenwebbereich mit diesem Produkt verknüpft. Da Sie mit demselben Code-Repository für mehrere Zuordnungen arbeiten, ist es unerlässlich, dass Sie jeden Zweigsatz auf dem entsprechenden Zweig erstellen! Auf diese Weise können Sie die Unterbrechung zwischen Zuordnungen “markieren” (alternativ zur Verwendung von Tags). Für alle, die kein eigenes Team bilden, werde ich nach dem oben genannten Fälligkeitsdatum Aufgaben vornehmen.

Fügen Sie die endgültige Version Ihrer Arbeit hinzu und übergeben Sie sie (einschließlich Ihrer Dokumente/Ordner), und übertragen Sie Ihren Code in den Musterzweig Ihres GitHub-Repositorys. Stattdessen müssen Sie einen weiteren neuen Zweig namens Muster erstellen und zu ihm wechseln (dies gibt Ihnen insgesamt 3 Verzweigungs. Sie sollten diesen Zweig außerhalb Ihres Dokumentationszweigs erstellen, d. h., stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Dokumentationsbranche betätigen, bevor Sie den neuen Zweig erstellen, und Ihre neue Zweigstelle sollte alle Dokumentationscommits mit Ihren hilfreichen Kommentaren enthalten! Vergewissern Sie sich, dass Sie die entsprechenden Entwurfsmuster ordnungsgemäß angewendet haben und dass das Programm weiterhin wie zuvor funktioniert. Ich empfehle Ihnen, einige Kommentare zu Ihrer Umgestaltung für die Lesbarkeit einzuschließen, aber Sie sind nicht verpflichtet, die gleiche Ebene der Kommentare wie die vorherige Aufgabe zu erstellen. Ziel für selbstdokumentierenden Code! Während das Spiel Ants vs. Some-Bees aus der vorherigen Aufgabe wie vorgesehen funktioniert, möchten wir es in Zukunft einfach ändern können, um neue Features und Erweiterungen hinzuzufügen. In dieser Aufgabe wenden Sie also Ihr Wissen über Designmuster an, um das Spiel “Ameisen vs.

Einige Bienen” umzugestalten (die Implementierung zu ändern, ohne die Funktionalität zu ändern). Sie werden eine Reihe von bestimmten Komponenten im Spiel ansprechen und den Code ändern, damit er den Mustern folgt, die wir in der Klasse besprochen haben. Ihre Aufgabe für diese Aufgabe ist es, das Spiel Ameisen vs. Einige Bienen so umzugestalten, dass es Design-Muster verwendet, die in der Klasse diskutiert werden, so dass es in Zukunft leichter geändert und erweitert werden kann. Sie müssen diese Muster anwenden, um eine Reihe spezifischer Komponenten zu verbessern, die unten beschrieben werden. Auch wenn es möglicherweise weitere Änderungen gibt, die Sie vornehmen können (mit entsprechenden Mustern), müssen Sie nur die aufgeführten Komponenten adressieren. Im OO-Entwurf ist ein Muster eine benannte Beschreibung eines Problems und einer Lösung, die in neuen Kontexten angewendet werden können. Im Idealfall berät uns ein Muster, wie man seine Lösung unter unterschiedlichen Umständen anwendet und berücksichtigt die Kräfte und Kompromisse. Viele Muster, die eine bestimmte Problemkategorie aufweisen, leiten die Zuordnung von Verantwortlichkeiten zu Objekten.

Beachten Sie, dass Sie möglicherweise bestimmen müssen, welches Muster für eine bestimmte Komponente verwendet werden soll. Dies besteht darin, geeignete Muster basierend auf dem Kontext der Änderung zu identifizieren. Sie müssen nur Muster verwenden, die im Unterricht (Vortrag oder Labor) besprochen wurden. Für diese Aufgabe müssen Sie das Verständnis von Entwurfsmustern demonstrieren. Sie sollten den Design Patterns Guide des Kurses handlich halten.

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